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長沙火星時代虛幻4游戲開發培訓課程

發布時間:2021-10-28 11:51:42來源:有考培訓網綜合

火星時代教育開設的虛幻4程序開發工程師課程采用案例式教學,講師實時答疑,幫助學員掌握虛幻4引擎進階技術。課程將學習UE4引擎基礎,C++編程語言基礎,UE4引擎高級應用,如虛幻4引擎游戲框架設計,物理引擎開發,動畫引擎開發,AI行為樹系統開發,數據流操作,材質系統開發,網絡編程,VR應用開發等。

虛幻4引擎是什么?

        虛幻4(Unreal Engine 4)簡稱UE4,是由Epic Games公司研發并供游戲開發者使用的一整套游戲開發工具。二維的PC游戲或者移動平臺游戲到三維的PC與移動平臺游戲再到VR/AR項目大作,虛幻引擎4賦予您啟動項目、發布項目、不斷成長完善并脫穎而出所需的一切功能。游戲引擎就像是游戲的發動機,好的游戲引擎能夠讓游戲開發事半功倍。
        而對玩家們來說,游戲引擎能夠帶來較直觀的感受就是游戲的畫面和細節表現。從光影聲效到場景細節,從畫面觸感到各種細膩體驗,再到人物表情的捕捉,花草樹木的美感等等??峙略僖矝]有一款引擎能像“虛幻系列”這樣發展。在游戲整體細節的把握和大場景構建的豐富程度上,不客氣的說,虛幻引擎已經做到了次世代單機大作們所能達到的較高水平。

火星時代UE4教學優勢
ME系統 01
 
學習系統更新行業動態,學生學習的小管家。
人手一機 02
 
上課每個學生一臺專用電腦,切屏教學,邊學邊練。
教學方式 03
 
雙師面授,作業管理,每天布置作業,天天點評。
火星時代UE4課程詳情
01
課程介紹

虛幻4程序開發工程師課程將學習UE4引擎基礎,C++編程語言基礎,UE4引擎高級應用,如虛幻4引擎游戲框架設計,物理引擎開發,動畫引擎開發,AI行為樹系統開發,數據流操作,材質系統開發,網絡編程,VR應用開發等。主要培養虛幻引擎游戲前端開發工程師等人才。

課程內容
02
實訓公司

火星游戲系成立了酷萌互動公司,與企業聯合進行實訓,引進大量的商業項目與外包業務,幫助有創業夢想的學員承接商業項目,提供設備、場地、技術支持等全方位服務。也就是說在火星學習,你不僅可以參與制作商業項目獲得酬金,還可以在火星時代的助力下實現創業夢!

課程目標
全場景學習系統
01課前預習
面授場景
4-8個月教學,崗位定向課程,商業案例實訓,總監執教,企業定向培養。
02勤記筆記
線上場景
365天線上直播,點播。全天候老師答疑,作業點評指導,關卡式學習,大牛公開課。
03鞏固課內
離線場景
學習進程分析,擴展課程學習,能力成長路徑,配套內部教材,硬件系統集成。
從入學到入職
模塊 主題
虛幻引擎綜合運用 學習虛幻引擎各個模塊和相關軟件,包括Photoshop、3D Max,以及虛幻引擎規范、燈光、材質、音頻、定序器、UI、藍圖、AR等方面的知識,熟練掌握虛幻引擎美術方向相關知識。
虛幻引擎藍圖實踐 深入學習虛幻引擎藍圖系統,熟練掌握藍圖函數、宏、事件、結構體、枚舉、容器、邏輯運算符等技能,既可以實現不用程序開發項目,又可以用藍圖輔助程序開發,降低學習程序和開發項目的難度。
C++課程 學習C++編程語言,從計算機的工作原理,到指令執行與內存分配,再到原子/結構數據類型、面向對象編程、高級語言特性、算法數據結構等,課程案例由淺入深,讓基礎薄弱也能輕松上手。
虛幻引擎C++ 學習虛幻引擎C++,包括引擎框架關系、碰撞系統、Paper2D系統、數據資產管理、智能指針、數據容器、代理等,將C++與虛幻引擎框架結合使用,獨立完成C++產品開發。
虛幻引擎功能模塊 學習虛幻引擎功能模塊,包括角色系統、動畫系統、UMG系統、網絡系統、音頻系統、AI行為樹系統、編輯器拓展等,通過本階段的學習,可以幫助我們更輕松的進行更多的產品場景設計。
項目實訓 項目分組,由老師帶領,遵循企業生產標準進行項目實訓。項目生產中,針對程序類崗位進行簡歷輔導、模擬面試、面試題解,引導學員明確就業意向,指導合理職業規劃,提升面試技巧,豐富項目經驗。

UE4中的材質有很多用途,可以用于光照、延遲渲染、粒子系統等等。目前只學習了較基礎的材質使用,也就是說是Materia Type為Surface的情況。材質的較終輸出節點上的可用項會隨著功能選擇的不同而有所不同。今天小編給大家講講長沙火星時代虛幻4游戲開發培訓課程。

火星時代教育

火星時代于1994年出版CG教材——《三維動畫速成》,創辦“火星人”品牌,成立“王琦電腦動畫工作室”,秉承“分享”的理念,把更多的CG技術分享給其他人,開啟了中國CG教育元年。火星時代教育是較早進入中國數字藝術領域的企業。27年來,火星時代教育攜手眾多國內外知名企業,大力培養數字藝術設計人才,共同推動了中國數字藝術創意產業的發展。

UE4培訓內容

材質輸入引腳

材質中較為關鍵的是作為較終輸出結果的引腳,根據情況的不同有的會使用,有的并不會被使用。

基礎顏色(Base Color)

定義材質的顏色,接受參數為Vector3(RGB)。顏色采用float形式,任何超出范圍的輸入數值都將被clamp到0~1的范圍內。

相當于在攝影中使用偏光鏡濾除由反射引起的雜光之后的物體的顏色。

金屬(Metallic)

定義材質接近金屬的程度。0~1的范圍由低到高的接近金屬材質。從個人感官上,金屬性決定的是類似于高光反射強度的參數。

高光(Specular)

在大多數情況下保留默認的0.5即可的參數。調整的是非金屬材質的高光反射強度,對金屬材質無效。

經實際測試,在金屬性為0.5時,這個參數幾乎沒有可視覺識別的影響。在金屬性為0時可以為增加一定程度的高光反射。

粗糙度(Roughness)

定義材質的粗糙程度?;竞同F實生活中一樣,數值越低的材質鏡面反射的程度就越高,數值越高就傾向于漫反射。

常用節點

引擎提供了很多非常使用的節點,不過數目有點多,只能在實際使用中熟悉才能漸漸的掌握。下面列出的是可能會經常被用到的節點:

Panner

對UV坐標進行平移,用于UV動畫的實現。

Rotater

對UV坐標進行旋轉,同樣用于UV動畫的實現。

BlackBody

這個節點可以對貼圖應用一個黑體輻射效果,實際效果就像是過了一遍熱成像掃描。

BumpOffset

這個節點用于實現視差貼圖,使得貼圖更具有真實感。

ConstantBiasScale

這個節點將輸入值加上一個值之后再乘上一個值。例如將正弦函數的結果由[-1~1]壓制到[0~1]就可以使用1,0.5的參數來操作。

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